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外掛教學
Darwin(達爾文) |
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繼續... (3)
- 開啟max中的Link按鍵,
按下圖分別將尾部骨骼連接至身体骨骼之最後一節, 雙鰭連接至Root前一節之適當連接.
- 頭部要能被骨骼帶動, 點選頭部 > Modify panel,
在其修飾器堆層中加上一個Skin修飾器 > 按下Skin面板中的Add按鍵, 將spine2,
spine3, neck base加入帶動頭部.
- 頭部點選下, 可點選修飾器堆層中的Relax一層, 調整各項滑桿,
對頭部進行任意調整.
- 點選身体Mesh物件, 至其Modify Panel > Skin面板中,
將尾郎tail01骨骼加入其作用視窗內.
同樣點選尾部Mesh物件, 將身体tail base骨骼加入.
經過這樣調整, 無論擺動任一部位, 身体均可自然互相帶動變形.
- 我們已利用Darwin完成具備製作動畫能力之快速建模,
重要筆記如下:
> 完成之模型, 移位, 旋轉須選Root才能整体移動, 而max的"Create Character"功能與Darwin配合並不穩定.
> 利用骨骼調整模型變形時, 要記得開啟"Don't Assign Children".
> 對反向運動(IK), 使用"Link Constraint"似乎更穩定.
> 任一部位的mesh形狀須要微調時, 可至其Editable Mesh層, 開啟Vertex副件層配合Soft
Selection功能, 或直接加上Edit Mesh修飾器調整均可.
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