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  • 開啟max中的Link按鍵, 按下圖分別將尾部骨骼連接至身体骨骼之最後一節, 雙鰭連接至Root前一節之適當連接.

  • 頭部要能被骨骼帶動, 點選頭部 > Modify panel, 在其修飾器堆層中加上一個Skin修飾器 > 按下Skin面板中的Add按鍵, 將spine2, spine3, neck base加入帶動頭部.

  • 頭部點選下, 可點選修飾器堆層中的Relax一層, 調整各項滑桿, 對頭部進行任意調整.
  • 點選身体Mesh物件, 至其Modify Panel > Skin面板中, 將尾郎tail01骨骼加入其作用視窗內.
    同樣點選尾部Mesh物件, 將身体tail base骨骼加入.
    經過這樣調整, 無論擺動任一部位, 身体均可自然互相帶動變形.

  • 我們已利用Darwin完成具備製作動畫能力之快速建模, 重要筆記如下:
    > 完成之模型, 移位, 旋轉須選Root才能整体移動, 而max的"Create Character"功能與Darwin配合並不穩定.
    > 利用骨骼調整模型變形時, 要記得開啟"Don't Assign Children".
    > 對反向運動(IK), 使用"Link Constraint"似乎更穩定.
    > 任一部位的mesh形狀須要微調時, 可至其Editable Mesh層, 開啟Vertex副件層配合Soft Selection功能, 或直接加上Edit Mesh修飾器調整均可.

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